Guardian WvW | Large Group Greatsword, Staff | Assaulter WvW Offtank Guardian

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Summary

Ce build est fait pour les guards qui aiment jouer en frontline et faire des bons gros chiffres. Gros dps, survie abusée vu les stats, c'est le build parfait pour jouer la version offensive du guard en sécurité.


I. Weapons and Skills

Celestial Greatsword
  • Weapon Strength: 995-1100
  • Power: 113
  • Precision: 113
  • Toughness: 113
  • Vitality: 113
  • Condition Damage: 113
  • Healing Power: 113
  • Ferocity: 113
  • Weapon Strength: -
Celestial Staff
  • Weapon Strength: 984-1110
  • Power: 113
  • Precision: 113
  • Toughness: 113
  • Vitality: 113
  • Condition Damage: 113
  • Healing Power: 113
  • Ferocity: 113
  • Weapon Strength: -
  • Weapon Strength: -
  • Weapon Strength: -
  • Virtue of Justice23¾
    Virtue. Burn foes with every fifth attack.
    Activate: You and your allies inflict burning on the next attack.
    Burning: 2 s (328 damage) (passive)Burning: 5 s (1640 damage) (active)
  • Virtue of Resolve47½
    Virtue. Regenerates health.
    Activate: Heal yourself and nearby allies.
    Passive Regeneration: 3 sHealing: 84
  • Virtue of Courage71½
    Virtue. Grants aegis every 40 seconds.
    Activate: Grant aegis to yourself and nearby allies.
    Aegis: 5 s
  • Strike½
    Strike your foe.
    Damage: 296Range: 130
    • Vengeful Strike½
      Strike your foe again.
      Damage: 296Range: 130
    • Wrathful Strike½
      Attack with a final, powerful strike that applies might for each foe you strike.
      Damage: 443Might: 5 sRange: 130
  • Whirling Wrath¾ 8
    Spin in place and swing your greatsword while hurling powerful projectiles.
    Damage (9x): 1,251Combo Finisher: WhirlRange: 600
    • 0
    • 0
  • Leap of Faith½ 12
    Leap at your foe. On hit, blind nearby foes.
    Might: 5 sBlind: 3 sCombo Finisher: LeapRange: 600
    • 0
    • 0
  • Symbol of Wrath¼ 16
    Symbol. Pierce the ground with a mystic symbol that damages and burns foes while granting retaliation to allies.
    Damage (5x): 925x5Retaliation: 1 sCombo Field: Light
    • 0
    • 0
  • Binding Blade¾ 24
    Throw blades at your foes, causing damage over time. Bound foes can be pulled to you. The effect ends when a foe moves out of range.
    Damage: 369Duration: 10Maximum leash range: 600Combo Finisher: Whirl
    • Pull¾
      Pull your foes to you.
      Leash Range: 600Range: 900
    • 0
  • Shelter30
    Block attacks while healing.
    Healing: 4,555Duration: 2
    • 0
  • "Stand Your Ground!"24
    Shout. Grant stability to yourself and allies.
    x5Stability: 5 sRetaliation: 5 sBreaks stunRange: 600
    • 0
  • Signet of Judgment¼ 30
    Signet Passive: Reduces incoming damage.
    Signet Active: Grant retaliation to nearby allies and weakness to nearby foes.
    Retaliation: 5 sWeakness: 5 sRange: 600Break Stun
    • 0
  • "Hold the Line!"28
    Shout. Grant protection and regeneration to allies.
    Protection: 4 sRegeneration: 6 s (780 health)Range: 600
    • 0
  • Signet of Courage180
    Signet Passive: While in combat, heal allies around you every 10 seconds.
    Signet Active: Fully heal nearby allies.
    • 0

Weapon and Skill Details

On prend le duo espadon/baton, le must-have pour le GvG. On équipe des cachets d'énergie pour bénéficier d'une roulade au switch d'arme : très très utile pour faire des séquences de 3 esquives ou arriver sur l'impact avec 2 esquives, dps, switch d'arme et pouvoir replacer 2 esquives par derriere si c'est trop chaud.

 

On prend le trait pour réduire le recast des skills de l'espadon et du baton donc on utilise TOUS ses skills. Tous les skills ont une utilité à un instant de fight donc on utilise tous ses doigts. Le gameplay doit être très nerveux car on doit placer le maximum de dps (c'est le but du build, rappellez vous) et en meme temps penser à sa survie. Chaque arme à son utilité, tous les skills sont très puissant puisqu'on balance du heal,dps,buff,CCs et combos avec ces armes.

 

Skills Espadon

 

  • Tourbilol : gros dps en aoe, il faut juste faire attention a la représailles et ne le caster que quand on est full life de préférence dans la backline. Eviter les tourbilols dans une cellule packée qui fait du dps sur un point (sinon ca va piquer dégats+représailles) et préférer une belle midline croquante qui vient de se faire grap ou stun.

     

  • Le dash : à utiliser uniquement pour sortir d'un pack, rentrer dans un pack (et donc éviter les aoe) ou rattraper le lead. Bien penser à cliquer a l'horizon pour ne pas avoir de cible et dash tout droit.

     

  • Le symbole : Assez difficile de faire du dps avec, on le place quand on le sent

     

  • Le grap : La principale utilité du grap est son dps en aoe et éventuellement son grap. Generalement, à part faire un grap sur des distants, y'aura pas grand monde qui va se faire aspi par le grap (foutue stab) et on l'utilisera beaucoup pour le spike espadon : on envoie les épées (bim 2k en critique), si les mecs sont pas packés on essaye de grap et dps, sinon (si on a lancé les épées dans un pack) on fait direct un tourbilol (bim 4k en critique), on grap les mecs et un peu de spam 1.

Skills Baton

 

  • Le spam 1 pas compliqué, 600 de portée donc on peut tranquillement esquiver les aoe pour dps

     

  • L'orbe de lumière : sort complètement sous estimé du baton, il a recu un gros up et il faut impérativement le lancer quand vous êtes au baton derriere un impact qui se prolonge. Heal de zone à 1k1, ca fait plaisir à tout le monde jvous l'assure.

     

  • l'aoe speed : très très utile quand on demande un spike et qu'on est un peu loin au baton, la portée à 1200 permet de le placer facilement pour foutre de l'aoe dps rapide. La encore si sur chaque inc on a 2/3 gardiens qui placent ça, ca rajoute un petit plus très sympathique au dps global.

     

  • Je présente plus plein pouvoirs, a utiliser en prio pour les rebuffs heals. Il arrivera par contre souvent dans un fight que vous soyez un peu low pv au baton mais que le lead préfère réimpacter. Au lieu de vouloir absolument faire du spam 1 baton, il est beaucoup plus interessant d'aller sur la périphérie de l'impact et caster ce sort : ca remet full life, ca heal les potes au milieu de l'impact (le moment le plus critique) et ca remet full pouvoirs. Il ne faut par contre jamais faire ca si vous etes en retard sur l'impact, le temps du cast le lead sera généralement reparti et vous serez toujours en retard.

     

  • Le MUR : Attention encore un putin de sort de ouf, à placer soit devant leur boule cac au moment ou ils se rebuffent et juste avant qu'ils repartent : ils n'auront pas de stab généralement c'est très genant. La deuxième option est de le mettre au milieu de l'impact pour chopper les mecs sans stab.

 

Les utilitaires sont connus, la seule nouveauté est le signet of judgment qui est l'utilitaire qui permet d'aussi bonnes stats offensives. En effet, le passif du signe est complètement cheaté puisqu'il réduit les dégats direct de 10%. En gros ca correspond à avoir 320 robustesse en plus. On peut donc baisser sa robu au taquet et avoir des stats très tanky quand meme.

 

Pas de quoi rester des années non plus au milieu des zones mais ca reste complètement op dans des fights où 95% des dégats sont des dégats directs.


II. Traits

Adept Master Grandmaster

Trait Details

Traits classiques, rien à ajouter.


III. Stat Specifics & Effects

Primary Stats

  • Health 20425 (+8780)
  • Vitality 1794 (+878)
  • Armor 2812 (+685)
  • Toughness 1601 (+685)
  • Attack 2781 (+765)
  • Power 1681 (+765)
  • Critical Hit 30% (+30%)
  • Precision 1555 (+639)

Secondary Stats

  • Agony Resistance 30 (+30)
  • Boon Duration 5% (+5%)
  • Condition Damage 335 (+335)
  • Condition Duration (self) -40% (+-40%)
  • Critical Damage 53% (+53%)
  • Damage 1100 (+0%)
  • Damage Reduction 10% (+10%)
  • Defense 1211 (+0)
  • Experience from Kills 20% (+20%)
  • Ferocity 795 (+795)
  • Healing Power 585 (+585)
  • Virtue Recharge Rate 5% (+5%)

Boons

  • Aegis
    Block the next attack.
  • Distortion
    Allows mesmers to evade attacks for some time.
  • Frenzy
    Increases damage taken by 25%. It typically seen as a mechanic to offset a beneficial effect such as quickness.
  • Frosty Armor
    Chills foes that hit you.
  • Fury
    20% critical chance increase. Stacks in duration.
  • Haste
    Regenerate endurance at 50% effectiveness when under the effects of this skill. It's typically seen as a mechanic to offset a beneficial effect such as quickness.
  • Invulnerability
    Prevents the target from taking damage or receiving conditions. It is also placed on rallied players for one second.
  • Might
    X damage per attack increase. Stacks intensity.
  • Protection
    33% damage reduction. Stacks in duration.
  • Quickening Zephyr
    Prevents healing. It typically seen as a mechanic to offset a beneficial effect such as quickness.
  • Quickness
    Makes all skills and actions 50% faster.
  • Regeneration
    Regenerates X health per second. Stacks in duration.
  • Rejuvenation
    Regenerates health. This effect is exclusive to the guardian profession through the Virtue of Resolve.
  • Resistance
    Resistance temporarily negates the affected target of all effects caused by conditions.
  • Retaliation
    Does X damage to an opponent each time they hit you. Stacks in duration.
  • Smiting
    Causes every fifth attack to apply burning. This effect is exclusive to the guardian profession.
  • Stability
    Cannot be knocked down, pushed back, launched, stunned, dazed, floated, sunk, or feared.
  • Stealth
    Allows the user to be invisible to enemy players and avoid being spotted by enemy NPCs.
  • Swiftness
    33% movement speed increase. Stacks in duration.
  • Vigor
    Faster endurance regeneration. Stacks in duration.

Conditions

  • Agony
    Agony is an effect unique to Fractals of the Mists that removes a percentage of the player's health every second and reduces received healing by ~50%.
  • Bleeding
    Bleeding is a stackable condition that deals damage over time.
  • Blind
    Causes the target's next hit to miss instead.
  • Burning
    Inflicts X damage per second. Stacks in duration.
  • Chilled
    Reduces movement speed and skill recharge by 66%. Stacks in duration.
  • Confusion
    Inflicts X damage each time a foe uses skill. Stacks in intensity.
  • Crippled
    Crippled is a condition which decreases movement speed by 50%. Stacks in duration.
  • Fear
    Causes the target to run directly away from the caster.
  • Immobilized
    Immobilized is a condition which prevents movement and dodging. Victims also can't turn. Stacks in duration.
  • Poison
    Inflicts X damage per second. Reduces outgoing heals by 33%. Stacks in duration.
  • Slow
    Slow is a condition that reduces the activation time of skills and abilities.
  • Taunt
    Taunt is a control effect that forces the affected target to run towards the source of taunt with all skills except stun breakers disabled while using their auto-attack skill.
  • Torment
    Deals damage every second; deals additional damage if moving; stacks intensity.
  • Vulnerability
    Increases damage the target takes by 1%. Stacks in intensity.
  • Weakness
    Causes 50% of attacks to be glancing and reduces endurance regeneration by 50%. Stacks in duration.

Control

  • Break Stun
    Stun break is an effect which can break control effects on a character.
  • Daze
    Interrupts and prevents the target from using skills for a period of time.
  • Float
    Forces the affected target(s) to move towards the surface.
  • Knockdown
    Interrupts and causes the foe to be unable to move or use skills for a short duration. Knocked down foes fall to the ground.
  • Launch
    Interrupts and tosses a character into the air.
  • Pull
    Shortens the distance between the user and the foe by drawing one of them to another. If a foe is pulled, this can result in an interrupt.
  • Push
    Physically pushes foes away from the player and interrupts them.
  • Sink
    Forces the affected target(s) to move away from the surface.
  • Stun
    Interrupts, immobilizes, and incapacitates foes for a short duration.
  • Teleport
    Teleport to target location.
  • Teleport
    Teleport (alternatively, flash) is a mechanic that causes the user or target(s) to instantly move from one location to another.

Fields & Finishers

  • Dark Field
    Dark Combo Effects

    Blast Finisher: Area Blindness
    Leap Finisher: Blindness
    Projectile Finisher: Life stealing
    Whirl Finsher: Leeching Bolts
  • Ethereal Field
    Ethereal Combo Effects

    Blast Finisher: Area Chaos Armor
    Leap Finisher: Chaos Armor
    Projectile Finisher: Confusion
    Whirl Finsher: Confounding Bolts
  • Fire Field
    Fire Combo Effects

    Blast Finisher: Area Might
    Leap Finisher: Fire Shield
    Projectile Finisher: Burning
    Whirl Finsher: Burning Bolts
  • Ice Field
    Ice Combo Effects

    Blast Finisher: Area Frost Aura
    Leap Finisher: Frost Aura
    Projectile Finisher: Chilled
    Whirl Finsher: Chilling Bolts
  • Light Field
    Light Combo Effects

    Blast Finisher: Area Retaliation
    Leap Finisher: Retaliation
    Projectile Finisher: Remove Condition
    Whirl Finsher: Cleansing Bolts
  • Lightning Field
    Lightning Combo Effects

    Blast Finisher: Area Swiftness
    Leap Finisher: Dazing Strike
    Projectile Finisher: Vulnerability
    Whirl Finsher: Brutal Bolts
  • Poison Field
    Poison Combo Effects

    Blast Finisher: Area Weakness
    Leap Finisher: Weakness
    Projectile Finisher: Poison
    Whirl Finsher: Poison Bolts
  • Revealed
    Revealed is an effect applied when stealth is broken, for example by entering combat or exiting a Shadow Refuge circle prematurely.
  • Smoke Field
    Smoke Combo Effects

    Blast Finisher: Area Stealth
    Leap Finisher: Stealth
    Projectile Finisher: Blindness
    Whirl Finsher: Blinding Bolts
  • Super Speed
    Activate your slick shoes, enabling you to move at superior speeds.
  • Water Field
    Water Combo Effects

    Blast Finisher: Area Healing
    Leap Finisher: Healing
    Projectile Finisher: Regeneration
    Whirl Finsher: Healing Bolts
Combo
  • Blast Finisher
    Blast Combo Effects

    Dark: Area Blindness
    Ethereal: Area Chaos Armor
    Fire: Area Might
    Ice: Area Frost Aura
    Light: Area Retaliation
    Lightning: Area Swiftness
    Poison: Area Weakness
    Smoke: Area Stealth
    Water: Area Healing
  • Leap Finisher
    Leap Combo Effects

    Dark: Blindness
    Ethereal: Chaos Armor
    Fire: Fire Shield
    Ice: Frost Aura
    Light: Retaliation
    Lightning: Dazing Strike
    Poison: Weakness
    Smoke: Stealth
    Water: Healing
  • Projectile Finisher
    Projectile Combo Effects

    Dark: Life stealing
    Ethereal: Confusion
    Fire: Burning
    Ice: Chilled
    Light: Remove Condition
    Lightning: Vulnerability
    Poison: Poison
    Smoke: Blindness
    Water: Regeneration
  • Whirl Finisher
    Whirl Combo Effects

    Dark: Leeching Bolts
    Ethereal: Confounding Bolts
    Fire: Burning Bolts
    Ice: Chilling Bolts
    Light: Cleansing Bolts
    Lightning: Brutal Bolts
    Poison: Poison Bolts
    Smoke: Blinding Bolts
    Water: Healing Bolts

Stat and Effect Details

Bon y'a pas besoin de faire un dessin, 3k attaque, 28% chance de critique, 78% dégat crit, ca envoie du lourd quand le dps est bien placé. La stat d'armure fait un peu peur mais faut ajouter le signe du jugement et le buff robustesse. Egalement 509 de healing power, c'est toujours appréciable


IV. Food, Armor, Trinkets & Upgrade Items

Food Nourishment

Bowl of Lemongrass Poultry Soup
Duration: 30min
Condition Duration (self): -40%
Vitality: 70
Experience from Kills: 10%
  • (30min)
  • Condition Duration (self): -40%
  • Vitality: 70
  • Experience from Kills: 10%

Utility Nourishment

Superior Sharpening Stone
Duration: 30min
Gain power equal to 6% of your toughness
Gain power equal to 4% of your vitality
Experience from Kills: 10%
  • (30min)
  • Gain power equal to 6% of your toughness
  • Gain power equal to 4% of your vitality
  • Experience from Kills: 10%

Armor & Runes

Ascalonian Helm
  • Defense: 121
Superior Rune of the Soldier
  1. Vitality: 25
  2. Toughness: 35
  3. Vitality: 50
  4. Toughness: 65
  5. Vitality: 100
  6. Shouts remove a condition from each affected ally.
Dredge Pauldrons
  • Defense: 121
Superior Rune of the Soldier
  1. Vitality: 25
  2. Toughness: 35
  3. Vitality: 50
  4. Toughness: 65
  5. Vitality: 100
  6. Shouts remove a condition from each affected ally.
Ascalonian Breastplate
  • Defense: 363
Superior Rune of the Soldier
  1. Vitality: 25
  2. Toughness: 35
  3. Vitality: 50
  4. Toughness: 65
  5. Vitality: 100
  6. Shouts remove a condition from each affected ally.
Ascalonian Gauntlets
  • Defense: 182
Superior Rune of the Soldier
  1. Vitality: 25
  2. Toughness: 35
  3. Vitality: 50
  4. Toughness: 65
  5. Vitality: 100
  6. Shouts remove a condition from each affected ally.
Ascalonian Legguards
  • Defense: 242
Superior Rune of the Soldier
  1. Vitality: 25
  2. Toughness: 35
  3. Vitality: 50
  4. Toughness: 65
  5. Vitality: 100
  6. Shouts remove a condition from each affected ally.
Ascalonian Greaves
  • Defense: 182
Superior Rune of the Soldier
  1. Vitality: 25
  2. Toughness: 35
  3. Vitality: 50
  4. Toughness: 65
  5. Vitality: 100
  6. Shouts remove a condition from each affected ally.

Armor Stat Totals

  • Defense 1211
  • Vitality 175
  • Toughness 100

Rune Bonuses

Superior Rune of the Soldier
  1. Vitality: 25
  2. Toughness: 35
  3. Vitality: 50
  4. Toughness: 65
  5. Vitality: 100
  6. Shouts remove a condition from each affected ally.

Accessories & Jewels

Eye of JanthirOffensive Slot
  • Power: 72
  • Precision: 72
  • Toughness: 72
  • Vitality: 72
  • Condition Damage: 72
  • Healing Power: 72
  • Ferocity: 72
Versatile Vital InfusionOmni Infusion
  • Vitality: 5
  • Agony Resistance: 5
Book of SecretsDefensive Slot
  • Power: 63
  • Precision: 40
  • Ferocity: 40
(Infused)
Versatile Vital InfusionOmni Infusion
  • Vitality: 5
  • Agony Resistance: 5
Crystalline BandDefensive Slot
  • Power: 126
  • Precision: 85
  • Ferocity: 85
(Infused)
Versatile Vital InfusionOmni Infusion
  • Vitality: 5
  • Agony Resistance: 5
Vine of the Pale TreeDefensive Slot
  • Power: 126
  • Precision: 67
  • Vitality: 18
  • Ferocity: 85
(Infused)
Versatile Vital InfusionOmni Infusion
  • Vitality: 5
  • Agony Resistance: 5
Ancient Mursaat TokenOffensive Slot
  • Power: 50
  • Precision: 50
  • Toughness: 50
  • Vitality: 50
  • Condition Damage: 50
  • Healing Power: 50
  • Ferocity: 50
Versatile Vital InfusionOmni Infusion
  • Vitality: 5
  • Agony Resistance: 5
Celestial SigilDefensive Slot
  • Power: 50
  • Precision: 50
  • Toughness: 50
  • Vitality: 50
  • Condition Damage: 50
  • Healing Power: 50
  • Ferocity: 50
Versatile Vital InfusionOmni Infusion
  • Vitality: 5
  • Agony Resistance: 5

Accessory Totals

  • Power:487
  • Precision:364
  • Toughness:172
  • Vitality:220
  • Condition Damage:172
  • Healing Power:172
  • Ferocity:382
  • Agony Resistance:30

Weapon Set Sigils

Celestial Greatsword
  • Weapon Strength: 995-1100
  • Power: 113
  • Precision: 113
  • Toughness: 113
  • Vitality: 113
  • Condition Damage: 113
  • Healing Power: 113
  • Ferocity: 113
  • Weapon Strength: -
Sigil of Superior Energy
You gain 50% of your endurance when you swap to this weapon while in combat. (This effect cannot trigger more than once every 9s)

Weapon Set I

Sigil of Superior Energy

You gain 50% of your endurance when you swap to this weapon while in combat. (This effect cannot trigger more than once every 9s)

Celestial Staff
  • Weapon Strength: 984-1110
  • Power: 113
  • Precision: 113
  • Toughness: 113
  • Vitality: 113
  • Condition Damage: 113
  • Healing Power: 113
  • Ferocity: 113
  • Weapon Strength: -
Sigil of Superior Energy
You gain 50% of your endurance when you swap to this weapon while in combat. (This effect cannot trigger more than once every 9s)

Weapon Set II

Sigil of Superior Energy

You gain 50% of your endurance when you swap to this weapon while in combat. (This effect cannot trigger more than once every 9s)

  • Weapon Strength: -
  • Weapon Strength: -

Water Weapon I

Water Weapon II

Upgrade Item Details

Juste un petit mot sur la bouffe anti-alté, elle est obligatoire pour les GvG (et meme en open c'est ultra conseillé). Le but de cette bouffe est de réduire la durée de tous les petits CCs, snare et chill qu'on se prend en constant. Juste la réduction sur les immos justifie cette bouffe qui augmente grandement la survie et facilite le stick.


V. Basic Gameplay

A cause de son faible pool hp (par rapport au war) et de ces cds de stab, le gardien se joue par cycle. Chaque arme correspond à un cycle.

 

On utiliseras l'espadon quand tous les voyants sont au vert : stab up ou heal blocant up, hp au max, c'est l'heure de l'espadon et il faut être hyper aggressif pour impacter en même temps que le lead (voire en avance si on sait où sera l'inc) et balancer la sauce. Dans tous les cas, on se concentre sur le mouvement ennemi avant et après les spikes et pendant les spikes on se concentre sur le lead pour bien le stick au moment de la sortie et ne pas etre en retard. L'engage avant le spike doit se faire sur le meme axe que le lead mais pas collé à lui afin d'éviter au maximum les zones avant l'impact.
Généralement avant un inc qui se voit de loin (vous savez le fameux inc après un buff ou on est généralement bien packés et qu'on se prend tous un statique), je démarre un peu avant ou je prend une parallèle au lead pour éviter les zones que se boufferont tous les retardataires qui veulent prendre le chemin le plus court. Je repique vers l'impact au dernier moment, je fais ma séquence dps et j'essaye de prostick pour la sortie et pas me retrouver en retard.

 

Dans le cas où vous sortez d'un mauvais coté et que la boule ennemie se retrouve entre vous et le lead, y'a plusieurs stratégie mais y'en a qu'une de vraiment bonne.

 

La première stratégie est de prendre la diagonale vers le lead et traverser le pack adverse : en plus d'avoir pris des dégats, vous serez toujours autant en retard sur les moves du lead, c'est donc la stratégie de merde.

 

La deuxième option est de contourner la boule adverse pour rejoindre le lead : ok vous etes safe mais vous êtes en retard sur le lead et au moment où vous rejoignez le lead, c'est l'heure de réimpact.

 

La troisième stratégie est souvent la meilleure. Il suffit de profiter du fait qu'on a pas le focus de la boule ennemie pour rester un peu en retrait mais au contact d'elle et de rejoindre le lead au moment de l'impact. Aucune zone ne va se poser sur vous, vous n'avez aucun focus sur vous, vous pouvez dps la boule et poser des ccs avec le baton en les suivant, et vous avez le temps de réflechir pour bien placer votre spike au meme endroit et au meme moment que le lead (ce qui est ultra facile vu que vous arrivez d'un autre angle sans aucun cc devant vous).

 

La derniere option est également valable, si vous sortez de la boule a l'espadon et que vous avez le dash up, y'a souvent moyen de l'utiliser pour rattraper le lead.

 

Au moment où vous switchez baton, vous rentrez dans un cycle support/regen. Il faut se placer un petit peu à l'arriere du lead et se déplacer de facon à ne jamais être sur la trajectoire de la boule adverse. Pour donner une comparaison, avec le baton vous devenez un aimant avec le même pôle que les cac adverses : vous devez tourner autour en placant des esquives si ca break vers vous mais vous n'avez pas à rentrer dans la boule au baton, juste tourner autour si ils bougent beaucoup de facon à ne pas croiser leur trajectoire.

 

Les cycles batons/espadons correspondent en gros à la couleur de vos voyants : si c'est vert c'est l'espadon, dès que ca commence à virer au rouge on attend pas et on switch baton le temps que les voyants repassent au vert. Vous devez toujours être maitre de votre fight, ne vous faites pas pieger par le stick absolu : si tout est ok, vous envoyez la sauce en stickant à l'espadon, dès que vous n'avez plus de stab/heal et que vous n'êtes pas full hp, il faut focus la boule ennemie en prio, éviter le max de zones et faire du support/heal à distance au baton tout en restant au contact pour ne pas être useless.

 

Dernier point : le tome s'utilise comme le baton, on reste a distance pour éviter les ccs et les zones et on tourne autour de l'inc pour avoir une belle vue sur notre pack. Il y a par contre une différence de focus par rapport au WvW, le spam 1 doit se focaliser sur le lead mais s'arréter sur les spikes : si le lead se barre de l'impact mais qu'il reste encore des mecs au milieu, il faut continuer a heal au milieu le temps qu'ils dégagent. Les mecs qui arrivent à sortir de l'impact doivent avoir de quoi se heal, il vaut donc mieux assurer la vie des mecs potentiellement cc au milieu de l'impact.

 

Les vertues sont à utiliser au milieu des fights. L'instant heal de la vertu de résolution est op pour heal sur un impact qui dure longtemps et la protec sur vertu de courage est hyper interessante aussi.


Main Skill Rotation

Leap of Faith½ 12
Leap at your foe. On hit, blind nearby foes.
Might: 5 sBlind: 3 sCombo Finisher: LeapRange: 600
"Stand Your Ground!"24
Shout. Grant stability to yourself and allies.
x5Stability: 5 sRetaliation: 5 sBreaks stunRange: 600
Binding Blade¾ 24
Throw blades at your foes, causing damage over time. Bound foes can be pulled to you. The effect ends when a foe moves out of range.
Damage: 369Duration: 10Maximum leash range: 600Combo Finisher: Whirl
Whirling Wrath¾ 8
Spin in place and swing your greatsword while hurling powerful projectiles.
Damage (9x): 1,251Combo Finisher: WhirlRange: 600
Pull¾
Pull your foes to you.
Leash Range: 600Range: 900
Symbol of Wrath¼ 16
Symbol. Pierce the ground with a mystic symbol that damages and burns foes while granting retaliation to allies.
Damage (5x): 925x5Retaliation: 1 sCombo Field: Light

Rotation gros dps pour un bon spike violent dans un pack


Baton : préparer le terrain + spam 1 + heal

Line of Warding1 32
Ward. Create a line in front of you that foes cannot cross.
Duration: 5Range: 1,200
Symbol of Swiftness¾ 12
Symbol. Sear a mystic symbol into the target area, damaging foes and granting swiftness to allies.
Damage: 185Swiftness: 8 sRadius: 180Duration: 4Combo Field: LightRange: 1,200
Wave of Wrath½
Send out a powerful shockwave, hitting up to five foes.
Damage: 222Range: 600
Orb of Light½
Fire a moving orb of light that heals allies on contact; can be detonated to heal allies.
Damage: 444Healing: 271Range: 1,200
Flash of Light
Detonate the orb to heal nearby allies. Orb of Light takes 4 times longer to recharge.
Damage: 222Healing: 788Radius: 240Range: 1,200
Wave of Wrath½
Send out a powerful shockwave, hitting up to five foes.
Damage: 222Range: 600
Wave of Wrath½
Send out a powerful shockwave, hitting up to five foes.
Damage: 222Range: 600

Situation d'urgence

Whirling Wrath¾ 8
Spin in place and swing your greatsword while hurling powerful projectiles.
Damage (9x): 1,251Combo Finisher: WhirlRange: 600
Whirling Wrath¾ 8
Spin in place and swing your greatsword while hurling powerful projectiles.
Damage (9x): 1,251Combo Finisher: WhirlRange: 600
Whirling Wrath¾ 8
Spin in place and swing your greatsword while hurling powerful projectiles.
Damage (9x): 1,251Combo Finisher: WhirlRange: 600
Orb of Light½
Fire a moving orb of light that heals allies on contact; can be detonated to heal allies.
Damage: 444Healing: 271Range: 1,200
Flash of Light
Detonate the orb to heal nearby allies. Orb of Light takes 4 times longer to recharge.
Damage: 222Healing: 788Radius: 240Range: 1,200
Empower16
Channel might to yourself and allies around you. Heal nearby allies when it ends.
Healing: 1,500Duration: 10x6Might: 10 s
Wave of Wrath½
Send out a powerful shockwave, hitting up to five foes.
Damage: 222Range: 600

Ca c'est la version ou c'est la merde mais que le passage tourbilol -> esquive se passe sans encombre. Si vous etes cc au milieu de la boule, utilisez le heal bloquant.


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