Guardian WvW | Large Group Greatsword, Staff | Assaulter WvW Offtank Guardian
Table of Contents
Summary
Ce build est fait pour les guards qui aiment jouer en frontline et faire des bons gros chiffres. Gros dps, survie abusée vu les stats, c'est le build parfait pour jouer la version offensive du guard en sécurité.
I. Weapons and Skills
- Weapon Strength: 995-1100
- Power: 113
- Precision: 113
- Toughness: 113
- Vitality: 113
- Condition Damage: 113
- Healing Power: 113
- Ferocity: 113
- Weapon Strength: -
- Weapon Strength: 984-1110
- Power: 113
- Precision: 113
- Toughness: 113
- Vitality: 113
- Condition Damage: 113
- Healing Power: 113
- Ferocity: 113
- Weapon Strength: -
- Vengeful Strike½Strike your foe again.Damage: 296Range: 130
- Wrathful Strike½Attack with a final, powerful strike that applies might for each foe you strike.Damage: 443Might: 5 sRange: 130
- 0
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- Pull¾Pull your foes to you.Leash Range: 600Range: 900
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Weapon and Skill Details
On prend le duo espadon/baton, le must-have pour le GvG. On équipe des cachets d'énergie pour bénéficier d'une roulade au switch d'arme : très très utile pour faire des séquences de 3 esquives ou arriver sur l'impact avec 2 esquives, dps, switch d'arme et pouvoir replacer 2 esquives par derriere si c'est trop chaud.
On prend le trait pour réduire le recast des skills de l'espadon et du baton donc on utilise TOUS ses skills. Tous les skills ont une utilité à un instant de fight donc on utilise tous ses doigts. Le gameplay doit être très nerveux car on doit placer le maximum de dps (c'est le but du build, rappellez vous) et en meme temps penser à sa survie. Chaque arme à son utilité, tous les skills sont très puissant puisqu'on balance du heal,dps,buff,CCs et combos avec ces armes.
Skills Espadon
- Tourbilol : gros dps en aoe, il faut juste faire attention a la représailles et ne le caster que quand on est full life de préférence dans la backline. Eviter les tourbilols dans une cellule packée qui fait du dps sur un point (sinon ca va piquer dégats+représailles) et préférer une belle midline croquante qui vient de se faire grap ou stun.
- Le dash : à utiliser uniquement pour sortir d'un pack, rentrer dans un pack (et donc éviter les aoe) ou rattraper le lead. Bien penser à cliquer a l'horizon pour ne pas avoir de cible et dash tout droit.
- Le symbole : Assez difficile de faire du dps avec, on le place quand on le sent
- Le grap : La principale utilité du grap est son dps en aoe et éventuellement son grap. Generalement, à part faire un grap sur des distants, y'aura pas grand monde qui va se faire aspi par le grap (foutue stab) et on l'utilisera beaucoup pour le spike espadon : on envoie les épées (bim 2k en critique), si les mecs sont pas packés on essaye de grap et dps, sinon (si on a lancé les épées dans un pack) on fait direct un tourbilol (bim 4k en critique), on grap les mecs et un peu de spam 1.
Skills Baton
- Le spam 1 pas compliqué, 600 de portée donc on peut tranquillement esquiver les aoe pour dps
- L'orbe de lumière : sort complètement sous estimé du baton, il a recu un gros up et il faut impérativement le lancer quand vous êtes au baton derriere un impact qui se prolonge. Heal de zone à 1k1, ca fait plaisir à tout le monde jvous l'assure.
- l'aoe speed : très très utile quand on demande un spike et qu'on est un peu loin au baton, la portée à 1200 permet de le placer facilement pour foutre de l'aoe dps rapide. La encore si sur chaque inc on a 2/3 gardiens qui placent ça, ca rajoute un petit plus très sympathique au dps global.
- Je présente plus plein pouvoirs, a utiliser en prio pour les rebuffs heals. Il arrivera par contre souvent dans un fight que vous soyez un peu low pv au baton mais que le lead préfère réimpacter. Au lieu de vouloir absolument faire du spam 1 baton, il est beaucoup plus interessant d'aller sur la périphérie de l'impact et caster ce sort : ca remet full life, ca heal les potes au milieu de l'impact (le moment le plus critique) et ca remet full pouvoirs. Il ne faut par contre jamais faire ca si vous etes en retard sur l'impact, le temps du cast le lead sera généralement reparti et vous serez toujours en retard.
- Le MUR : Attention encore un putin de sort de ouf, à placer soit devant leur boule cac au moment ou ils se rebuffent et juste avant qu'ils repartent : ils n'auront pas de stab généralement c'est très genant. La deuxième option est de le mettre au milieu de l'impact pour chopper les mecs sans stab.
Les utilitaires sont connus, la seule nouveauté est le signet of judgment qui est l'utilitaire qui permet d'aussi bonnes stats offensives. En effet, le passif du signe est complètement cheaté puisqu'il réduit les dégats direct de 10%. En gros ca correspond à avoir 320 robustesse en plus. On peut donc baisser sa robu au taquet et avoir des stats très tanky quand meme.
Pas de quoi rester des années non plus au milieu des zones mais ca reste complètement op dans des fights où 95% des dégats sont des dégats directs.
II. Traits
Zeal
Radiance
Valor
Honor
Trait Details
Traits classiques, rien à ajouter.
III. Stat Specifics & Effects
Primary Stats
- Health 20425 (+8780)
- Vitality 1794 (+878)
- Armor 2812 (+685)
- Toughness 1601 (+685)
- Attack 2781 (+765)
- Power 1681 (+765)
- Critical Hit 30% (+30%)
- Precision 1555 (+639)
Secondary Stats
- Agony Resistance 30 (+30)
- Boon Duration 5% (+5%)
- Condition Damage 335 (+335)
- Condition Duration (self) -40% (+-40%)
- Critical Damage 53% (+53%)
- Damage 1100 (+0%)
- Damage Reduction 10% (+10%)
- Defense 1211 (+0)
- Experience from Kills 20% (+20%)
- Ferocity 795 (+795)
- Healing Power 585 (+585)
- Virtue Recharge Rate 5% (+5%)
Boons
Conditions
Control
Fields & Finishers
Stat and Effect Details
Bon y'a pas besoin de faire un dessin, 3k attaque, 28% chance de critique, 78% dégat crit, ca envoie du lourd quand le dps est bien placé. La stat d'armure fait un peu peur mais faut ajouter le signe du jugement et le buff robustesse. Egalement 509 de healing power, c'est toujours appréciable
IV. Food, Armor, Trinkets & Upgrade Items
Food Nourishment
Condition Duration (self): -40%
Vitality: 70
Experience from Kills: 10%
- (30min)
- Condition Duration (self): -40%
- Vitality: 70
- Experience from Kills: 10%
Utility Nourishment
Gain power equal to 6% of your toughness
Gain power equal to 4% of your vitality
Experience from Kills: 10%
- (30min)
- Gain power equal to 6% of your toughness
- Gain power equal to 4% of your vitality
- Experience from Kills: 10%
Armor & Runes
- Defense: 121
- Vitality: 25
- Toughness: 35
- Vitality: 50
- Toughness: 65
- Vitality: 100
- Shouts remove a condition from each affected ally.
- Defense: 121
- Vitality: 25
- Toughness: 35
- Vitality: 50
- Toughness: 65
- Vitality: 100
- Shouts remove a condition from each affected ally.
- Defense: 363
- Vitality: 25
- Toughness: 35
- Vitality: 50
- Toughness: 65
- Vitality: 100
- Shouts remove a condition from each affected ally.
- Defense: 182
- Vitality: 25
- Toughness: 35
- Vitality: 50
- Toughness: 65
- Vitality: 100
- Shouts remove a condition from each affected ally.
- Defense: 242
- Vitality: 25
- Toughness: 35
- Vitality: 50
- Toughness: 65
- Vitality: 100
- Shouts remove a condition from each affected ally.
- Defense: 182
- Vitality: 25
- Toughness: 35
- Vitality: 50
- Toughness: 65
- Vitality: 100
- Shouts remove a condition from each affected ally.
Armor Stat Totals
- Defense 1211
- Vitality 175
- Toughness 100
Rune Bonuses
Superior Rune of the Soldier- Vitality: 25
- Toughness: 35
- Vitality: 50
- Toughness: 65
- Vitality: 100
- Shouts remove a condition from each affected ally.
Accessories & Jewels
- Vitality: 5
- Agony Resistance: 5
- Vitality: 5
- Agony Resistance: 5
- Vitality: 5
- Agony Resistance: 5
- Vitality: 5
- Agony Resistance: 5
- Vitality: 5
- Agony Resistance: 5
- Vitality: 5
- Agony Resistance: 5
Accessory Totals
- Power:487
- Precision:364
- Toughness:172
- Vitality:220
- Condition Damage:172
- Healing Power:172
- Ferocity:382
- Agony Resistance:30
Weapon Set Sigils
- Weapon Strength: 995-1100
- Power: 113
- Precision: 113
- Toughness: 113
- Vitality: 113
- Condition Damage: 113
- Healing Power: 113
- Ferocity: 113
- Weapon Strength: -
Weapon Set I
Sigil of Superior EnergyYou gain 50% of your endurance when you swap to this weapon while in combat. (This effect cannot trigger more than once every 9s)
- Weapon Strength: 984-1110
- Power: 113
- Precision: 113
- Toughness: 113
- Vitality: 113
- Condition Damage: 113
- Healing Power: 113
- Ferocity: 113
- Weapon Strength: -
Weapon Set II
Sigil of Superior EnergyYou gain 50% of your endurance when you swap to this weapon while in combat. (This effect cannot trigger more than once every 9s)
Upgrade Item Details
Juste un petit mot sur la bouffe anti-alté, elle est obligatoire pour les GvG (et meme en open c'est ultra conseillé). Le but de cette bouffe est de réduire la durée de tous les petits CCs, snare et chill qu'on se prend en constant. Juste la réduction sur les immos justifie cette bouffe qui augmente grandement la survie et facilite le stick.
V. Basic Gameplay
A cause de son faible pool hp (par rapport au war) et de ces cds de stab, le gardien se joue par cycle. Chaque arme correspond à un cycle.
On utiliseras l'espadon quand tous les voyants sont au vert : stab up ou heal blocant up, hp au max, c'est l'heure de l'espadon et il faut être hyper aggressif pour impacter en même temps que le lead (voire en avance si on sait où sera l'inc) et balancer la sauce. Dans tous les cas, on se concentre sur le mouvement ennemi avant et après les spikes et pendant les spikes on se concentre sur le lead pour bien le stick au moment de la sortie et ne pas etre en retard. L'engage avant le spike doit se faire sur le meme axe que le lead mais pas collé à lui afin d'éviter au maximum les zones avant l'impact.
Généralement avant un inc qui se voit de loin (vous savez le fameux inc après un buff ou on est généralement bien packés et qu'on se prend tous un statique), je démarre un peu avant ou je prend une parallèle au lead pour éviter les zones que se boufferont tous les retardataires qui veulent prendre le chemin le plus court. Je repique vers l'impact au dernier moment, je fais ma séquence dps et j'essaye de prostick pour la sortie et pas me retrouver en retard.
Dans le cas où vous sortez d'un mauvais coté et que la boule ennemie se retrouve entre vous et le lead, y'a plusieurs stratégie mais y'en a qu'une de vraiment bonne.
La première stratégie est de prendre la diagonale vers le lead et traverser le pack adverse : en plus d'avoir pris des dégats, vous serez toujours autant en retard sur les moves du lead, c'est donc la stratégie de merde.
La deuxième option est de contourner la boule adverse pour rejoindre le lead : ok vous etes safe mais vous êtes en retard sur le lead et au moment où vous rejoignez le lead, c'est l'heure de réimpact.
La troisième stratégie est souvent la meilleure. Il suffit de profiter du fait qu'on a pas le focus de la boule ennemie pour rester un peu en retrait mais au contact d'elle et de rejoindre le lead au moment de l'impact. Aucune zone ne va se poser sur vous, vous n'avez aucun focus sur vous, vous pouvez dps la boule et poser des ccs avec le baton en les suivant, et vous avez le temps de réflechir pour bien placer votre spike au meme endroit et au meme moment que le lead (ce qui est ultra facile vu que vous arrivez d'un autre angle sans aucun cc devant vous).
La derniere option est également valable, si vous sortez de la boule a l'espadon et que vous avez le dash up, y'a souvent moyen de l'utiliser pour rattraper le lead.
Au moment où vous switchez baton, vous rentrez dans un cycle support/regen. Il faut se placer un petit peu à l'arriere du lead et se déplacer de facon à ne jamais être sur la trajectoire de la boule adverse. Pour donner une comparaison, avec le baton vous devenez un aimant avec le même pôle que les cac adverses : vous devez tourner autour en placant des esquives si ca break vers vous mais vous n'avez pas à rentrer dans la boule au baton, juste tourner autour si ils bougent beaucoup de facon à ne pas croiser leur trajectoire.
Les cycles batons/espadons correspondent en gros à la couleur de vos voyants : si c'est vert c'est l'espadon, dès que ca commence à virer au rouge on attend pas et on switch baton le temps que les voyants repassent au vert. Vous devez toujours être maitre de votre fight, ne vous faites pas pieger par le stick absolu : si tout est ok, vous envoyez la sauce en stickant à l'espadon, dès que vous n'avez plus de stab/heal et que vous n'êtes pas full hp, il faut focus la boule ennemie en prio, éviter le max de zones et faire du support/heal à distance au baton tout en restant au contact pour ne pas être useless.
Dernier point : le tome s'utilise comme le baton, on reste a distance pour éviter les ccs et les zones et on tourne autour de l'inc pour avoir une belle vue sur notre pack. Il y a par contre une différence de focus par rapport au WvW, le spam 1 doit se focaliser sur le lead mais s'arréter sur les spikes : si le lead se barre de l'impact mais qu'il reste encore des mecs au milieu, il faut continuer a heal au milieu le temps qu'ils dégagent. Les mecs qui arrivent à sortir de l'impact doivent avoir de quoi se heal, il vaut donc mieux assurer la vie des mecs potentiellement cc au milieu de l'impact.
Les vertues sont à utiliser au milieu des fights. L'instant heal de la vertu de résolution est op pour heal sur un impact qui dure longtemps et la protec sur vertu de courage est hyper interessante aussi.
Main Skill Rotation
Rotation gros dps pour un bon spike violent dans un pack
Baton : préparer le terrain + spam 1 + heal
Situation d'urgence
Ca c'est la version ou c'est la merde mais que le passage tourbilol -> esquive se passe sans encombre. Si vous etes cc au milieu de la boule, utilisez le heal bloquant.